Nous avions essayé un wargame light sur Tabletopia : Waterloo 20, ou je mentionnais la plateforme Vassal. En regardant les autres "Waterloo" existant disponibles, je tombe sur celui ci. Waterloo 20 a la particularité de se jouer avec peu d'unités mais avec une approche assez traditionnelle du wargame :hexagone ,zone de contrôle, pions , dés.... Waterloo 200, sorti pour l'anniversaire des 200 ans de la bataille du même nom,lui , sort des sentiers battus, pas du fait du choix de l’affrontement, mais bien du système du jeu qui se veut "sans dés" et avec Blocks. Les conditions de victoires laissent aussi la possibilité de gagner de façon marginale au français, même s'il n'emporte pas le centre.. En effet, c'est en ne réussissant pas en prendre le centre qu'il perd la bataille avec une Veille Garde qui recule et une armée qui part en déroute à la fin de la journée du 18 juin 1815. Pour remporter la victoire il va falloir de toute façon attaquer, car le premier à éliminer 10 unités Anglaises ou Française, si vous êtes les Alliés gagne la partie. Le jeu s'arrête aussi si vous tenez tous les objectifs sur le terrain et là bonne chance car cela inclus le quartier général de Wellington et de Napoléon ( les zigouiller est aussi une condition de victoire d'ailleurs). Et enfin, si à la fin des 5 tours de jeu, est déclaré vainqueur, celui qui occupe le plus d'objectifs terrain. Cela vous laisse clairement plus de latitude que Napoléon et donc plusieurs stratégies peuvent être envisagée si vous visez le court ou le long terme, car oui, j'oubliais à partir du tour 3, les prussiens se joignent à la fêtes et viennent mettre la pression sur l'aile droite de Napoléon. Pour en revenir au mécanismes, le jeu est centré sur les généraux. Chaque général activé à son tour ( dans la limite des "étoiles" disponibles sur votre général en chef Wellington, Blücher ou Napoléon) permet le déplacement des troupes qui lui sont rattachées ( même couleur/corps). Le plateau est divisé en zone avec des limites d'empilement ( max 4 blocks sur une zone "verte" par exemple pour chaque joueurs) et chaque zone comporte un bouclier avec un chiffre représentant un chiffre que le défenseur va pouvoir ajouter durant les combats. C'est là que les choses se compliquent, car une fois que vos généraux sont activés et ont déplacés les unités se trouvant à une distance de deux zones max ( pour le français, 1 pour les alliés) et que des troupes rentrent dans une zone déjà occupée, un combat a lieu. On additionne alors, pour le défenseur la puissance de chaque block, représenté par des points de couleurs ( je reviendrais dessus), auquel on ajoute la valeur de défense de la zone. Pour l'attaquant, on procède de même mais cette fois ci, ce n'est pas la valeur du terrain mais celle des Généraux et canons limitrophes qui viennent s'ajouter en support des troupes d'infanterie ou de cavalerie au contact. En comparant les deux résultats, on obtient le nombre de pertes que va subir le perdant, et plus elle sont élevées moins le gagnant lui subira de répercutions ( entre 1 et 5 pertes, le gagnant subit 50% mais au dessus de 11 de différence , il n'en subit qu'une). Comme tout bon jeu de block vous allez alors répercuter les pertes sur vos troupes, avec une subtilité, les puissances des troupes ( petit points) sont de couleurs différentes et pour incliner un bloc s'il faut une seul touche sur un point de couleur noir, il en faut 3 pour un point de couleur rouge ...et plus les pertes s'accumulent sur votre block et plus il a tendance à voir la couleur tendre vers le noir avec une puissance elle aussi en diminution. Retraite !! euh pourquoi , et oui ici aussi si vous avez l'habitude de subir des déroutes et des retraites et bien , pourquoi partir ?! La zone est contestée tant que les unités ennemis sont présentes, il va falloir soit tous les tuer, soit qu'ils la quitte de leur plein gré les pleutres !
Vous allez me dire super je peux donc attaquer à outrance ... oui sauf que vos généraux, à chaque fois qu'ils sont activés, se fatiguent, et si au départ votre général 4 étoiles supportent fièrement les combats en apportant ses 4 points de puissance, et bien après trois activations il n'est plus que l'ombre de lui même et ne peut même plus supporter ses troupes aux combats ( à chaque activation vous le tourner d'un quart de tour ses étoiles passant de 4 à 3, 2...)...le seul moyen de les recharger ses "étoiles ", est de passer votre tour et que l'autre joueur fasse de même pour réorganiser vos troupes. Les généraux en chefs ( Naopleon etc..) vont transférer /recharger leurs étoiles aux généraux sur le terrain avec bien sur une limite , eux ! personnes ne va les recharger leurs étoiles ! C'est d'ailleurs la même chose pour votre artillerie, qui comme les généraux va finir par ne plus pouvoir soutenir de combat... Vous comprenez donc vite qu'il va falloir choisir votre stratégie et ne pas faire la girouette au risque de "griller " vos activations et de se retrouver dans des situations ou faire la différence pendant les combats devient compliqué...
Je ne vous cache pas que le jeu est un vrai challenge pour le Français car le défit est de taille : doit il jouer le long terme au risque de voir le prussien débarquer ? D'un autre coté, il lui est facile de tenir les objectifs sur le terrain et d'obliger l'anglais à se dévoiler. Car en effet, l'anglais joue la défensive, il n'a d'ailleurs pas intérêt à bouger trop au départ et "attendre le français ", il bénéficie même d'une règle spéciale liée au fameux chemin creux de Victor Hugo : quand le français rentre dans une de ses zones, le britannique ajouter une infanterie de sa réserve au combat..surprise surprise..
Un petit conseil si vous jouez sur la plateforme Vassal, le module est ainsi fait qu'il est nécessaire de positionner des cubes de couleurs pour montrer le nombre de blocks présents par zone, car ceux si une fois cachés à votre adversaire pour simuler le fameux fog of war, là ils disparaissent complètement de sa vue ..!
Je vous encourage pour ceux qui maîtriserait la langue de Shakespear ,à regarder aussi les reviews de MarcoOmnigamer sur les différents jeu couvrant Waterloo d'ailleurs ( et aussi toute la période Napoléonienne). Il est intéressant de constater en effet que les designers se sont un peu creusé la tête pour nous sortir des jeux avec des mécanismes sortant de l'ordinaire.
Tour 1 le Francais fait le forcing sur le château d'hougoumont et la Haye Sainte. Papelotte et Plancenoit sont pris... l'anglais passe
Tour 2, Napoleon attaque sur les abords du chateau sans pouvoir percer. Ses généreaux sont à bout de souffle et après avoir été attentiste l'anglais se rebiffe et contre Napoleon sur son ailes gauche du coté d'Houguemont en chargeant avec tous ce qu'il a sous la main, le front est percé et il ne reste plus rien en face des troupes d'Uxbridge.